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 何の前触れもなく,ドイツGamescomにて突如“プレイアブル”出展された「FINAL FANTASY XIV」(以下,FFXIV)。4Gamer取材班もさっそくプレイしてみたが,ドイツ語版のため分かるようで分からない部分が多かったというのが正直なところ。
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 「だったら作っている人に直接聞いてみよう」ということで,FFXIVのプロデューサーである田中弘道氏と,グローバルオンラインプロデューサーのSage Sundi氏に現地にてインタビューを行った。ひっきりなしに海外メディアが訪れる合間を縫っての実施となったため,かなり慌ただしいインタビューとなった ブランド コピー
が,現時点で公開可能な情報を説明してもらえた。








FFXIVプロデューサーの田中弘道氏(左)と,グローバルオンラインプロデューサーのSage Sundi氏(右)





FFXIVをより長く遊んでもらうためのアニバーサリー課金




4Gamer:

 本日はよろしくお願いします。時間もなさそうなので,早速進めさせてください。

 FFXIのサービスインから8年弱が経ち,オンラインゲームを取り巻く環境はずいぶん変わりました。FFXIVを開発するにあたって注意した点や,今後を見据えて意図的に入れ込んだポイントはなんでしょうか。



田中氏:






 FFXIを作り始めたころはシングルプロセッサだったCPUが,マルチコア主流になりました。今から5年後を考えると,もっとそれが進んでいくでしょうから,マルチコア,マルチスレッドへの対応というのは開発初期段階で設計しましたね。



4Gamer:

 なるほど。テクノロジーの進化もさることながら,FFXIのときには“PCとコンシューマ機”という,異なるプラットフォームでの展開は大変だったことが想像できます。

 基本的に変わらないコンシューマ機のスペックと,変わり続けていくPCのスペックの間で,ゲームシステムやUIの部分で苦労が相当あったと思います。FFXIVでも同じことが起こると思うのですが,何か対抗策のようなものは考えていますか。



田中氏:

 パッケージのゲームはクライアントがすべてですが,MMOのゲーム本体はサーバーにあります。そしてMMOのクライアントはPCであれ,コンシューマであれ,テレビでいう受信機でしかないわけです。放送局の設備自体は,受け手側がモノクロテレビだろうがカラーテレビだろうが変わらないですよね。ですから,受け手側の環境にあまり左右されないようにゲーム
のサーバーを設計するというのが,一番苦労するポイントです。



4Gamer:

 なるほど。



田中氏:

 逆にいうと,それができないと,マシンごとにサーバーの仕組みを作らないといけないので,それこそ2本,3本と別のMMOを同時に作っているようなものです。











4Gamer:

 ところでE3 2009のインタビューでは,「アニバーサリー課金」を予定しているとおっしゃっていましたが,現状でもそれは変わらないでしょうか。



田中氏:

 同じです。「マイクロトランザクション」(アイテム課金)にすると逆に高くなってしまうことがあります。結局はアニバーサリー課金のほうが安くなり,より長く遊んでもらえると判断しました。

 アイテム課金のゲームだと,月に4000円?5000円使っているというのが平均だと聞いています。



Sundi氏:

 あくまでも平均なので,もっと使っている人もいるでしょう。そうなるとやはり結果的に製品寿命を縮めることになると思います。FFXIVをそういうゲームにはしたくないという意識が強いです。

 確かにアイテム課金が流行っているとはいえ,クライアントが無料ではないメジャーなMMOでは,その多くが月額課金という傾向もありますので。



4Gamer:

 しかしFFXIでは,見ようによってはアイテム課金の伏線のようなアクションがみてとれる節もあります。FFXIVでもあとから追加で有料のサービスやアイテムの販売を行う可能性はありますか。



Sundi氏:

 バリエーションの一つとしては個別に課金するというサービスがあってもいいとは思います。運営を開始してから3,4年経ってから追加したサービスで,例えば“サーバー移転”などのようなものは,当初予定していなかったからオプション料金とする。そういう考えはあってもいいのではないでしょうか。



4Gamer:

 なるほど,FFXIVの基本はアニバーサリー課金であって,アイテム課金のようなものはバリエーションの一つとしてあるかもしれないといった感じでしょうか。



田中氏:

 そうですね。少なくとも現在はまったく考えていません。お金をかけない人がつまらなくなると,ゲームを辞めてしまう可能性が高くなります。そうするとゲーム全体が縮小化していって,結果的に短命で終わってしまいます。ですから期間に応じて一定額のお金を支払っていただくというスタイルのほうが,プレイヤーにとっては負担が少なく,運営側も,長期間運
営を続けられるのでいいと考えています。












力技で延命させない,末永く遊べる作品を目指す




4Gamer:

 長期間の運営,という言葉が出たのでお聞きしたいのですが,少なくとも現状では,MMOの開発はコンテンツの消費速度が早いプレイヤーとの“戦い”であるといえます。そのアプローチとしては,「EverQuest」のように「力技でコンテンツを増やす」という路線と,オンラインFPSやRvRゲームのように「消費されづらいコンテンツをメインにする」という路線の二つ
が,まず最初に考えられます。FFXIVはどちらを見据えた設計になっているのでしょうか。



田中氏:






 FFXIVは「ギルドリーヴ」(参考記事)を柱にしています。これは何度も繰り返して遊べるという特徴があります。従来のクエストやミッションは,プレイヤーは1度クリアするとその先に進んでいきますので,消費されますが,ギルドリーヴは同じクエストベースでも繰り返し遊べるコンテンツともいえます。

 また,FFXIでもあったのですが,ゲームシステムを応用してプレイヤー自身が本来の遊び方とは異なる新しい遊びを作ったりしていってくれれば,それを開発側がシステムとして昇華していくこともできるかもしれません。



4Gamer:

 そういえば,E3のインタビューで聞いたように,FFXIとFFXIVは並行してサービスされていくと思いますが,そうなると田中さんが監督するチームの開発や運営スタッフ数はかなり増えたということでしょうか。



田中氏:

 そうですね。FFXIとFFXIVのメンバーは別々のフロアに分かれていて,それぞれが別の仕事をしています。



4Gamer:
引用元:水晶の意味、効果、パワーストーン、天然石、アクセサリの通販専門店/TOPページ
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